PRAVIDLA

Hra trvá od soboty 10:00 až do soboty 24:00. Výjimkou je čas po večeři, od 19:00 do 20:00, kdy bude možnost hodinové pauzy. V době hry je nutné vystupovat jako postava, za kterou hru hrajete, a pokud to není nezbytně nutné, vyvarovat se používání moderních zařízení jako jsou počítače či mobilní telefony.

Během hry se možná setkáte s některými mechanikami či schopnostmi, které nějak působí na vás (například boj) nebo na vaše okolí (například otevírání zámků).

Jak fungují herní mechaniky, se kterými se můžete setkat?

Boj - V boji se používají POUZE měkčené a schválené zbraně. Je výslovně zakázáno útočit na hlavu, krk a na rozkrok. Každý má povinnost zásahy tlumit a nebodat. Zásahové plochy jsou nazývány tzv. dlouhý neoprén - neplatné jsou pouze dlaně a kotníky, zakázané jsou popsány výše. Vysvětlení pravidel boje proběhne před hrou i s ukázkou boje, po hře bude možnost vyzkoušet si boj v aréně. Postavy, které nemají schopnost Mistr zbraně mohou používat pouze dýku do 30 centimetrů dlouhou.
Každá postava má 3 body bolesti (BB). Zásah zbraní odebírá jeden bod bolesti. Schopnost SILNÝ ÚDER přidává k útoku chladnou zbraní jeden bod bolesti navíc, takže zásah bere dva body bolesti. Zásah do neplatné nebo zakázané zásahové plochy nebere život žádný.
Schopnost SILNÝ NÁTAH funguje obdobně, ale s lukem. Platné zásahy vždy počítá zasažený. Pokud postava přijde o všechny životy, upadá do agonie. Agonie trvá 15 minut, po tuto dobu může být postava stále zachráněna postavou, která má patřičnou schopnost. Po tuto dobu postava v agónii hraje zranění a umírání. Pokud do 15 minut není zachráněna, postava umírá. Pokud postava zemře, vyhledá organizátora.

Krvácení - pokud je postava zasažena zbraní, odebírá si 1BB. Zranění ovšem krvácí a je nutné jej nechat ošetřit. Pokud postava zranění neošetří do hodiny, krvácením přijde o další 1BB. Jedy způsobují vnitřní krvácení - to lze zastavit pouze protijedem.

Výboj - kouzlo, které k udělení zranění využívá kontejner (plátěný pytlík), nabitý energií, kterou do něj vložil mág, který kontejner následně vrhne na protivníka. Podle úrovně schopnosti je mág schopen naplnit určitý počet kontejnerů energií. Podle energie do kontejneru vložené pak kontejner způsobí počet BB. Čím víc energie mág vloží do jednoho kontejneru, tím méně jich je schopen vytvořit.

Štít - kouzlo, které je schopné pomocí energie blokovat příchozí útoky. Na vyšších úrovních kouzelníkův štít chrání i osobu, které se kouzelník dotýká dlaněmi.

Proměna - někteří mágové ovládají umění proměny v jiné bytosti. V některých případech se jedná pouze o iluzi, jiní jsou schopni převzít podobu například i Drápače a tím získat velkou výhodu v boji. Ve hře tato mechanika funguje tak,že mág, který se proměňuje, se namaskuje jako bytost, které podobu přejímá a po dobu trvání proměny tuto masku nosí.

Manipulace - kouzlo, kterým mág dokáže ovlivnit jednání druhých. Podle úrovně schopnosti je mág schopen přimět jiné lidi dělat věci, které jim zadá, od vyslovení určité věty až po určitý čin. Hráč, který manipulaci provádí potom předá organizátorovi na papírku napsanou jasnou instrukci (manipulace + spouštěcí mechanismus), podle kterých má manipulovaná postava jednat. Organizátor poté odevzdá lístek manipulované osobě.

Zámky– Zámek představuje váček s hlavolamem opatřený číslem, připevněný na místě, které má být zamčené (dveře, truhly atd.).

  • Každý zámek má vlastní klíč označený odpovídajícím číslem.

  • Postava může otevřít zámek i bez odpovídajícího klíče, avšak pouze prostřednictvím příslušné schopnosti.

  • Postava, která vlastní klíč k zámku, nemusí hlavolam řešit, aby mohla zámek odemknout či zamknout.

  • Obtížnost zámku je označena barevnou stuhou - 1-žlutá, 2-modrá, 3-červená, 4-černá; obtížnost značí požadovanou úroveň dovednosti k otevření zámku.

Zámky mohou být otevřeny i bez klíče, avšak je zapotřebí schopnost Zámky. Postava, která schopnost nemá, nesmí strčit ruku do váčku, a tudíž se vůbec dotýkat hlavolamu. Může jej však osahat zvenku přes váček, aby přibližně zjistila druh zámku. Postava, ovládá schopnost Zámky na úrovni odpovídající minimálně úrovně zámku, může hlavolam z váčku vytáhnout a vyřešit ho. V případě úspěchu zvládla daná postava odemknout zámek.

Lektvary – V případě lektvaru je schopnost popsaná na malém papírku, který je srolovaný a připevněný k hrdlu lektvaru. Tento svitek si “uživatel” přečte až po použití lektvaru. Vypití lektvaru je simulováno politím levého zápěstí (lektvary se nepijí!) Každý lektvar lze použít jen jednou. Pokud je pečeť na papírku u lektvaru porušená, dané médium se počítá jako použité. Lektvar může připravit pouze postava, která ovládá patřičnou schopnost. Leirinští alchymisté znají také umění tvorby a rozpoznávání jedů.

Jedy - fungují podobně jako lektvary, síla jedu se pozná podle jeho barvy - modrá, zelená, fialová, v tomto pořadí od nejslabší k nejsilnější. Pokud je jed použit na zbraň, zbraň je postavou, která zbraň jedem potřela na jílci označená gumičkou barvy jedu, kterým je zbraň potřená. Jed na zbrani vydrží dva první způsobené zásahy.
Modrý jed - způsobí otravu (funguje stejně jako krvácení, je možné jej zastavit pouze protijedem). Hodinu po zásahu postava ztrácí 1BB, každou další hodinu potom další bod bolesti, až dokud nevypije protijed nebo neupadne do agonie.

Zelený jed - stejný efekt jako modrý jed, ale časy se zkracují na polovinu - místo 1 hodiny jed začíná účinkovat za půl hodiny a poté postava ztrácí život každé půl hodiny až do vypití protijedu

Fialový jed - ubírá jeden bod bolesti ihned po zásahu a potom další každé půl hodiny až do vypití protijedu nebo upadnutí do agonie.

Protijed - může být připraven alchymistou stejně jako lektvar, ale pouze podle receptu. Po užití protijedu účinky jedu okamžitě odeznívají.

Zlodějina a ukládání věcí veškeré herní obírání ve světě Leirin probíhá reálně, avšak pouze během herní doby a v herních lokacích. Žádné herní předměty se nesmí během herní doby vyskytovat v neherních lokacích (pokoje atp.). Postava musí své věci nosit u sebe, schovat si je (bezpečně) někde na herním poli popř. si pořídit zamčenou truhlu nebo je zabezpečit jinak.

Schopnosti

přehled a podrobné charakteristiky zvláštních schopností postav jsou zde: JAKO HROB - schopnosti.pdf (1,5 MB)

  • Léčení - postava, která ovládá tuto schopnost může podle její úrovně léčit zranění. Léčení probíhá formou ovázání zraněného místa obvazem.
  • Alchymie - postava, která ovládá tuto schopnost, ví, jak podle receptu připravit nejrůznější lektvary.
  • Stín - postava, která ovládá tuto schopnost se zvládne skrýt před zraky ostatních. V praxi to probíhá tak, že hráč si položí ruku sevřenou v pěst na hlavu, a tím se stává neviditelným pro své okolí. Skrytá postava se prozradí pokud se pohne, zaútočí nebo promluví.
  • Šestý smysl - postava s touto schopností má víc štěstí než jiní. Jednou najde peníz na zemi, jindy se jako zázrakem vyhne útoku nebo vezme do ruky zrovna pohár, do kterého vrah zapomněl nasypat jed.
  • Stopy - postava s touto schopností dokáže najít i stopy, které ostatní přehlédnou. V praxi schopnost funguje tak, že pokud je v určité lokaci obálka s označením pro schopnost Stopy, smí do ní nahlédnout jenom hráč, který má tuto schopnost na potřebné úrovni.
  • Plížení - postava s touto schopností se dokáže skrytě pohybovat. V praxi schopnost funguje tak, že postava si položí ruku na hlavu dlaní dolů a v dřepu se může pomalu pohybovat.
  • Probodnutí - postava s touto schopností dokáže nic netušící osobě způsobit velké zranění zásahem dýkou ze zálohy. V praxi schopnost funguje tak, že pokud se hráč k někomu přiblíží zezadu a ten neočekává útok, je hráč schopen jej jediným úderem poslat do agonie.
  • Úhyb -  postava s touto schopností dokáže uhnout útoku, o kterém ví, že je na ni veden. V praxi schopnost funguje tak, že pokud hráč dostane zásah od soupeře a zahlásí “Úhyb”, zásah je neplatný.
  • Silný úder - postava s touto schopností dokáže svou zbraní zasadit tvrdý úder, který způsobí větší zranění. V praxi schopnost funguje tak, že pokud hráč během souboje zahlásí “Úder” a zasáhne soupeře, způsobí mu o jeden bod vyšší zranění. Pokud postava nezasáhne cíl, schopnost se stejně počítá jako použitá.
  • Silný nátah -postava s touto schopností dovede velmi přesně a velkou silou vypustit šíp z luku. V praxi to funguje tak, že pokud postava střílející z luku zahlásí před výstřelem “Nátah” a šíp zasáhne soupeře, tento šíp ubírá 2BB místo jednoho. Pokud postava nezasáhne cíl, schopnost se stejně počítá jako použitá.
  • Uzly - postava s touto schopností umí svazovat a rozvazovat pevné uzly, kterými se dají spoutat nejenom věci, ale i lidé.
  • Čistá mysl - postava s touto dovedností se dokáže soustředit a zůstat klidná i v život ohrožujících situacích. To postavě umožní vyhnout se fintě, kterou na ni použije jiná postava, na vyšších úrovních dokonce tuto fintu použít na postavu, která ji použila jako první.
  • Magie - Na Leirinu se vyskytuje i magie a osoby, které ji mohou ovládat. Magie je energie, kterou mohou mágové využívat například k vytvoření výbojů, které pomocí nosiče vrhají na nepřítele, štítů, které je chrání nebo například vyvoláním bytostí. Kvůli momentální císařské politice proti mágům je nebezpečné se v současnosti na území Císařství o magii jenom zajímat, natož tak ji veřejně používat. 

Diskusní téma: Pravidla

Nebyly nalezeny žádné příspěvky.

Přidat nový příspěvek

Děkujeme za pochopení a Váš čas při vyplňování dotazníku.

Tým Školy hrdinů