Spící obr - pravidla

Většinu pravidel je velmi snadné obejít, či porušit, pokud se hráč pro takový krok rozhodne. Stojí proto na smyslu pro férovou hru a předpokladu, že hráči jsou si vědomi silnějšího zážitku ze hry, která všechna pravidla respektuje a ctí. 

POSTAVA

Každou postavu této hry definuje několik údajů či dokumentů:

  • životopis a lehká charakteristika

  • seznam cílů či možných cílů

  • seznam zvláštních schopností

  • stupeň magie

  • stupeň boje

Všechny tyto informace dostane hráč postavy od organizátorů. Jde o postupný proces.


BOJ

V boji se používají POUZE měkčené a schválené zbraně. Je výslovně zakázáno útočit na hlavu, krk a na rozkrok. Každý má povinnost zásahy tlumit a nebodat zbraní.

Zásahové plochy se počítají na tzv. "dlouhý neopren" (viz obrázek). Konkrétně to znamená, že zásahy platí kamkoliv, krom hlavy, rozkroku, krku, od zápěstí po prsty na rukou a od kotníku po prsty na nohou.

ZRANĚNÍ

Každá postava je z masa a kostí, a tudíž není nesmrtelná. Neuplatňuje se žádný životový systém a postava je schopna snést pouze celkem dva platné zásahy. Po druhém platném zásahu (kamkoliv do těla) automaticky upadá do agonie (viz níže). Toto pravidlo je univerzální a platí vždy, pokud není přímo řečeno jinak.

EFEKT ZBRANĚ

Kromě univerzálního pravidla popsaného výše, dochází navíc při každém zásahu k aplikaci efektu zbraně. Efekty zbraní jsou dva a jsou spojeny s typem zbraně, kterou je zásah veden.

  1. Krvácení (sečná zbraň - sekera, meč, šíp, drápy a podobné). Rána krvácí, pokud nedojde k ošetření do 15 minut postava upadá do agonie.
  2. Ochrnutí (drtivá zbraň - kladivo, kyj, palcát, kámen, klacek, magický útok). Rána způsobí ochrnutí. Postava není schopna se zasaženou končetinou jakkoli pohybovat či ji jakkoliv používat. Pokud je zasaženou částí těla trup, postava se smí pohybovat pouze velmi pomalu krokem a boj je vyloučen. U ochrnutí nehrozí vykrvácení.

LÉČENÍ

Efekt zbraně (a tím i platný zásah) je možné vyléčit jedině lektvarem léčení. Po něm je však postava pořád oslabená a bude jí trvat jednu celou hodinu než nabere opět všechny síly. Během této doby snese postava pouze jeden platný zásah a nesmí používat žádné zvláštní schopnosti. Při jakémkoliv zranění upadá přímo do agonie.

AGÓNIE A SMRT

Do agonie postav upadá, pokud dostala dva platné zásahy (univerzální pravidlo) NEBO pokud vykrvácela po aplikaci efektu sečné zbraně (nedošlo k ošetření rány během 15 minut) NEBO když je v procesu léčení a dostane zásah.

  • Postava trpící v agonii předstírá velké bolesti po dobu, která je opět 15 minut. Během této doby se nemůže pohybovat ani s nikým komunikovat, může však hlasitě křičet, sténat a vydávat zvuky. V průběhu této doby může být postava zachráněna z agonie, ale pouze příslušnou schopností. Pamatujte, že je nutné ve stejnou chvíli ošetřit i případné efekty zbraní (ochrnutí, krvácení), jinak nebude zachránění z agonie úspěšné.
  • Zachráněná postava si nepamatuje bezprostřední okolnosti útoku. Pokud není postava z agonie zachráněna do 15 minut NEBO pokud dostane platný zásah, tak nadobro umírá. Hráč si následně zakládá postavu úplně novou.

ZBROJ

Pokud postava nosí zbroj, je do určité míry chráněna proti zásahům. Zbroj chrání pouze tu část těla, na které je nošena a to způsobem popsaným v tabulce. Pokud je zbroj zasažena svým maximálním počtem zásahů, je zničena a ztrácí svou funkci. Každá postava si dokáže svou zničenou zbroj sama opravit, trvá to však jeden celý den (24hodin). Zásah do zbroje samozřejmě nezpůsobí ani efekt zbraně.

  • Kožená / prošívaná zbroj: 1 zásah
  • Kroužková zbroj: 2 zásahy
  • Plátová zbroj: 3 zásahy

PENÍZE

Peníze se vyskytují ve hře ve dvou podobách:

  • Hotovost - postava ji má u sebe a může ji využít k nákupu čehokoliv, co je na prodej a je cenově dostupné.
  • Dostupné finanční prostředky - postava disponuje právem operovat s danými penězi a ona i její hráč ví, o jakou sumu se jedná (rozpočet akademie spravovaný Quaestorem), ale nemá je fyzicky u sebe (jedná se obvykle o vysoké částky).
  • Záleží jen na interakci postav, které transakce se uskuteční v hotovosti a na jakých se domluví v rámci využití dostupných prostředků.

Císařská banka v Aggeru pod vedením Mauricia Grediho určila a zapsala roku 280 po Zkáze počítání drahých mincí způsobem následujícím:*

1 tilen -> 100 zlatých -> 1000 stříbrných

* Toto počítání je dosud akceptované i všemi ostatními zájmovými skupinami.

ZÁMKY

Zámek představuje váček s hlavolamem opatřený číslem, připevněný na místě, které má být zamčené (dveře, truhly atd.). 

  • Každý zámek má vlastní klíč označený odpovídajícím číslem. 
  • Postava může otevřít zámek i bez odpovídajícího klíče, avšak pouze prostřednictvím paklíče. 
  • Použití paklíče není limitované žádnou zvláštní schopností. 
  • Postava, která vlastní klíč k danému zámku, nemusí hlavolam řešit, aby mohla zámek odemknout či zamknout.

ZLODĚJINA

Veškeré herní kradení ve světě Leirin probíhá reálně, avšak pouze během herní doby a v herních lokacích. (Žádné herní předměty se nesmí během herní doby vyskytovat v neherních lokacích).

OZNAČENÍ EFEKTŮ

Některé herní postavy či věci mohou být označeny různým neherním způsobem Toto označení často výrazně ovlivňuje způsob, jakým by se hráči měli k takovým postavám či věcem chovat.

  • Žlutá páska, šerpa či pentle - neherní předmět. Hráč tuto postavu či předmět herně nevidí protože tam není.
  • Červená páska, šerpa či pentle - proměna nebo převlek

ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOSTI 

  • Schopnosti se rozdělují do dvou skupin - Boj a Magie. Všechny schopnosti postav jsou definované předem a nové není možné získat během hry.
  • Kolik schopností může postava během dne použít, určuje "stupeň magie" a "stupeň boje".
  • Stupeň boje = základní počet "bodů boje", které postava na hru má (její aktuální počet těchto bodů nesmí být nikdy vyšší, než základní).
  • Stupeň magie = základní počet "bodů magie", které postava na hru má (její aktuální počet těchto bodů nesmí být nikdy vyšší, než základní).
  • Je na postavě (hráči), kolikrát kterou schopnost v daný den použije a jak.
  • Postava, která má stupeň boje 0, smí pro boj používat jen nůž do 30cm. Postavy s vyšším stupněm boje smí až do vyŕazení používat jakoukoliv schválenou chladnou, drtivou či střelnou zbraň.
  • Začínající hráči se nemusí obávat zdánlivě vysokého počtu zvláštních schopností. Každému stačí znát ty vlastní - efekt ostatních jim připomene ten, kdo je použije, nebo organizátor.

BOJOVÉ SCHOPNOSTI

  • Průraz

  • Nátah

  • Úhyb

  • Výpad

  • Odzbrojení

  • Strach

EFEKTY:

Jedno použití každé schopnosti stojí postavu právě jeden bod stupně boje (s výjimkou schopnosti "strach"). Hráč si sám počítá, kolik mu aktuálně zbývá bodů boje. Pokud vyčerpá poslední, není schopen dál tyto schopnosti používat.

Průraz

  • Postava je schopna chladnou či drtivou zbraní způsobit zranění i skrz štít či zbroj

  • V případě zásahu do štítu či zbroje protivníka útočník ovládající tuto schopnost hlásí "průraz" a protivník si počítá zásah stejně, jakoby jej dostal na nijak nekryté místo.

Nátah

  • Postava je schopna lukem či kuší způsobit zranění i skrz štít či zbroj

  • V případě zásahu do zbraně, štítu či zbroje protivníka útočník ovládající tuto schopnost hlásí "nátah" a protivník si počítá zásah stejně, jakoby jej dostal na nijak nekryté místo.

Úhyb

  • Pokud postava disponující touto schopností dostane platný zásah, hlásí "úhyb" a zásah si nepočítá.

  • Pokud na postavu někdo použije schopnosti "průraz", "nátah", výpad, či "odzbrojení", hlásí "úhyb" a jejich efekt nuluje.

Výpad

  • Pokud postava disponující touto schopností dostane platný zásah, hlásí "výpad" a zásah si počítá protivník, který by jej normálně uštědřil.

Odzbrojení

  • Pokud postava disponující touto schopností zasáhne zbraň protivníka, může hlásit "odzbrojení" a protivník je povinen okamžitě zasaženou zbraň pustit z ruky.

  • Pokud ji později opět zvedne, může ji dál používat.

Strach

  • Pokud postava disponující touto schopností hlásí "strach" + počet investovaných bodů stupně boje a následně hrůzostrašně zařve hrozivě mávajíc zbraněmi, všechny přítomné postavy, kterých aktuální stupeň boje či stupeň magie je nižší než hlášený, se po zbytek dne vyhnou jakékoliv bojové konfrontaci s touto postavou.

Plížení

  • Hráč si dá ruku na hlavu dlaní dolů, čímž signalizuje, že jej ostatní postavy nevidí. Smí se po celou dobu pohybovat pouze přikrčeně a krokem. Ruku na hlavě má po celou dobu trvání schopnosti Plížení. efekt schopnosti pomine v okamžiku, kdy postava promluví, zaútočí, je zraněna, nebo použije jinou speciální schopnost.

MAGICKÉ SCHOPNOSTI

  • Energie

  • Proměny

  • Vize

  • Vyvolávání

  • Manipulace

  • Písma

  • Alchymie

  • Očarování

KOUZLENÍ

  • S výjimkou přesně definovaných útoků a obran pro magický duel, je čistě na hráči, jak zahraje kouzlení jeho postavy. Někdo zvolí cestu hlasitého volání zaklínadel a máchání rukama, jiný bude kouzlit ponořený do hluboké meditace, dalšímu může vyhovovat kreslení magických symbolů na zem a zapalování svíček a někteří možná použijí pro každý druh kouzla jiný postup.
  • Vhodné je, pokud hráč volbou postupu kouzlení cílené neusiluje o frašku, ale tváří se adekvátně situaci a atmosféře scény.
  • Doporučujeme užít si kouzlení i když je hráč sám a nikdo jej nevidí - i to je hra :-)

EFEKTY:

Každé použití některé z magických schopností stojí postavu určitý počet bodů magie. Hráč si sám počítá, kolik bodů mu aktuálně zbývá. Pokud vyčerpá poslední, není schopen dál tyto schopnosti používat.

Energie

  • Postava je schopná magicky zranit či chránit jiné postavy.
  • Postava, která se chce tímto způsobem bránit, udělá na svém zeleném šátku tolik uzlů, kolik bodů magie do obrany tohoto druhu investuje. Tento šátek stačí nosit skrytě.
  • Zelený šátek s uzly může odevzdat i jiné postavě.
  • Jakákoliv postava může být takto chráněna jen jedním kouzlem (může však mít u sebe jen jediný zelený šátek s uzly).
  • Pokud takto chráněná postava dostane platný zásah (magický či nemagický), hlásí protivníkovi slovo "štít" a zásah si nepočítá (tolikrát za den, kolik uzlů má na svém zeleném šátku).
  • Postava může prostřednictvím této schopnosti zaútočit tak, že se cíle dotkne dlaní, nebo jej trefí "kontejnerem" (speciální a velice nákladný předmět vyrobený z urgalského plátna a dalších surovin).
  • Po doteku či zásahu hlásí protivníkovi slovo "výboj" a ten (pokud není nijak magicky chráněn) si počítá jeden zásah.
  • Platný je i zásah do zbraně, zbroje, či štítu a před zásahem nechrání ani žádná bojová zvláštní schopnost.
  • Prostřednictvím této schopnosti není možné zranit jiného mága (to je možné pouze v "magickém duelu").
  • Postavě disponující touto schopností se během duelu počítá zranění těla až poté, co utrpí tolik zásahů, jaký je její aktuální stupeň magie + její případný štít.

Proměny

  • Postava je schopná nabýt podobu jiné postavy (bytosti), nebo odhalovat proměny seslané jinými mágy (není možné kombinovat).
  • Proměna není "samonosná" = sesilatel musí jít zvolené podobě naproti tím, že se fyzicky převleče či zamaskuje co nejpodobněji bytosti, na kterou se proměňuje.
  • Ani úspěšný sesilatel nezíská parametry či zvláštní schopnosti postavy (bytosti) na kterou se proměnil.
  • Sesilatel zvolí cíl (na který se proměňuje), sám se převleče či zamaskuje tak, aby se mu co nejvíc podobal a určenému organizátorovi oznámí počet investovaných bodů magie (maximálně 5).
  • Organizátor schválí dostatečnost fyzického (nemagického) přestrojení.
  • Hráč si uváže červený šátek viditelně na místo podle počtu investovaných bodů magie - čím víc bodů, tím výš (koleno, pas, loket, krk, čelo).
  • Následně hraje v proměně, hráčům, které potkává, oznamuje jméno postavy či bytosti, kterou vidí - "jsem Ilidan" (pro jistotu) a jejich postavy bez výhrad věří tomu, co mají vidět, pokud se magie do odhalování proměn, vezme svůj vlastní červený šátek a udělá na něm tolik uzlů, kolik bodů stupně magie se rozhodl investovat. Následně odhalí od pohledu každou proměnu, která je na proměněné postavě označena šátkem umístěným stejně, nebo níž, než je počet uzlů na jeho šátku (jeden uzel = koleno, dva uzly = pas ...). Šátek s uzly je možné nosit skrytě (sesilatel jej ukazuje jen v případě nesrovnalostí)
  • Proměna trvá tolik hodin, kolik sesilatel investoval počet bodů magie a schopnost odhalování trvá do konce hry bez ohledu na počet investovaných bodů magie.

Vize

  • Postava je schopna některými smysly vnímat skutečnosti související s otázkou položenou během sesílání.
  • Postava je schopna bránit definovanou skutečnost před odhalením prostřednictvím vize.
  • Výsledek zcela závisí od investovaných bodů magie a případné dostupnosti dané informace závislé na tom, koho (čeho) se týká i na magické (či jiné) obraně těchto informací.
  • Seilatel zapíše položenou otázku a počet investovaných bodů magie na svitek a odevzdá jej určenému organizátorovi.
  • Organizátor podle jemu dostupného klíče co nejdříve určí výsledný efekt a oznámí jej hráči postavy sesilatele (na rozhodnutí organizátora závisí, jestli během vize sesilatel vidí, slyší, nebo dané skutečnosti vnímá jinak) / zapíše si stupeň ochrany sesilatelem určené informace a zohlední jej v případě možných vizí jiných mágů, které budou na tyto informace cílit.
  • Postava ovládající tuto schopnost může ještě před hrou definovat skutečnosti, které tímto způsobem zabezpečovala již dříve. Takto může do ochrany informací investovat celkem trojnásobek svého stupně magie (maximálně však základní stupeň magie na jednu bráněnou skutečnost.

Vyvolávání

  • Postava je schopna vyvolat bytost, která splní / plní zadaný úkol
  • Možné úkoly: bytost odevzdá diskrétně X zpráv rozličným cílům / bytost jednorázově sníží stupeň magie či stupeň boje o X/3 cíli určenému sesilatelem / bytost brání sesilatele před X magickými útoky, nebo X fyzickými útoky, nebo X útoky jiných vyvolaných bytostí / při pokusu o manipulaci vlastníka bytosti mu přičítá X/2 k aktuálnímu stupni magie / bytost rozluští X/2 stránek napsaných sesilateli jinak neznámým písmem / bytost během noci přivodí sesilateli vizi stupně X/2
  • X = počet bodů magie investovaných během vyvolávání
  • Bytost představuje figurka, kterou sesilatel vlastnoručně vyrobí během vyvolávání této bytosti.
  • Bytost plní úkol jen v případě, že má sesilatel její figurku u sebe.
  • Vyvolaná bytost vydrží (pokud není zabita) do konce hry.

Manipulace

  • Postava je schopna ovlivnit rozhodování a počínání jiné postavy.
  • Doba trvání (v hodinách od vyslovení "spouštěče") se vždy rovná počtu manipulátorem investovaných bodů magie.
  • Možné efekty jsou tyto: postava na "spouštěč" reaguje vždy definovanou větou / postava věří informaci definované sesilatelem / postava jednou odpoví na sesilatelovu otázku zcela pravdivě / postava se jednou pokusí splnit pokyn zadaný sesilatelem bezprostředně po vyslovení "spouštěče".
  • Ani úspěšně zmanipulovaný cíl nikdy nevykoná nic, co by přímo a okamžitě ohrozilo na životě jej, či jinou postavu.
  • Na výsledek má vliv počet bodů magie, které manipulátor do kouzla investuje a aktuální (během vyslovení "spouštěče") stupeň magie cíle (který však sesilatel pravděpodobně nezná přesně).
  • Postava manipulátora musí s cílem vést nikým nerušený dialog po dobu minimálně pěti minut. Hráč manipulátora následně vyhledá určeného organizátora a oznámí mu: koho se pokouší zmanipulovat / jaký má být efekt / jaký je "spouštěč" (slovo či fráze)
  • Organizátor zapíše do svitku: efekt, pokud je aktuální stupeň magie cíle NIŽŠÍ, jako body stupně magie investované manipulátorem + efekt, pokud je aktuální stupeň magie cíle VYŠŠÍ, jako body stupně magie investované manipulátorem + efekt, pokud je aktuální stupeň magie cíle STEJNÝ, jako body stupně magie investované manipulátorem
  • Svitek zaváže, na jeho líc napíše znění "spouštěče" a odevzdá jej cíli.
  • Cíl smí sitek rozbalit a přečíst pouze v případě, že slyší "spouštěč".
  • Následně postupuje podle pokynů na svitku.

Písma

  • Postava je schopna číst texty psané několika neznámými písmy.
  • Písma, která umí daná postava číst, jsou definována předem a jejich počet = ½ stupně magie (zaokrouhleno dolů).
  • Hráč postavy s touto schopností má k dispozici "taháky" s klíči ke konkrétním písmu. Tyto klíče jsou na žlutém papíru, takže pro ostatní postavy a jejich hráče neexistují.

Alchymie

  • Postava smí za jeden bod magie vyrobit lektvar, který umožní využít jinou schopnost (bojovou či magickou) 1x za den.
  • Lektvar musí být vyroben z definovaných ingrediencí.
  • Efekt lektvaru je popsán na svitku připevněném na hrdle, který si po vypití přečte ten, kdo lektvar vypil.
  • Výroba jednoho lektvaru trvá půl hodiny bez přerušení )pokud je práce přerušena, musí alchymista začít znovu).
  • Vyrobený lektvar vydrží funkční po celou hru.

Očarování

  • Postava smí za jeden bod stupeň magie očarovat libovolný předmět nebo svitek, který nositeli umožní využít jinou schopnost (bojovou či magickou) 1x za den.
  • Touto schopností je možné libovolný předmět podobný paklíči očarovat tak, že umožní nositeli odemknout jeden zámek bez správného klíče, či skutečného paklíče.
  • Na očarování předmětu (svitku) je nutné použít definované suroviny.
  • Efekt předmětu je znám pouze tomu, kdo jej očaroval.
  • Efekt svitku je popsán uvnitř a přečte si jej ten, kdo rozlomí jeho pečeť.
  • Očarování jednoho předmětu (svitku) trvá půl hodiny bez přerušení (pokud je proces přerušen, musí mág začít znovu).
  • Očarovaný předmět či svitek vydrží po celou hru.

Duel

  • Do duelu může vstoupit každá postava, které aktuální stupně magie je minimálně 1.
  • Pro vstup do duelu postava hlásí "duel" a jméno vyzvaného protivníka (na kterého ideálně ukáže rukou).
  • Duelu se účastní vždy dvě postavy.
  • Během duelu není možné použít žádnou jinou zvláštní schopnost (platí však efekty dříve seslaných, jako například "štít").
  • Duelanti během duelu používají pět druhů útoku a pět druhů obrany definovaných v samostatné tabulce.
  • Každý útok i obrana má jasně definované zaklínadlo a gesto.
  • Každý útok je možné blokovat jen a pouze jednou určenou obranou.
  • Začíná vždy vyzyvatel, který provede první útok. Vyzvaný musí okamžitě reagovat adekvátní obranou a hned po ní pokračuje vlastním útokem na vyzyvatele.
  • Pokaždé, když duelant vysloví špatně zaklínadlo / provede špatně gesto / zareaguje později než do dvou vteřin, utrží zásah (odečte si bod magie, nebo dostane zásah přímo do těla).
  • Postava může z duelu vystoupit tím, že hlásí "vzdávám" a okamžitě začne co nejrychleji utíkat od protivníka (protivník má v tu chvíli možnost uštědřit utíkajícímu ještě jeden zásah aniž by se ten mohl jakkoliv bránit).